Blizzard admite que falhou terrivelmente com o MMO Titan

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Conhecida pelo esmero em suas produções e pelos grandes sucessos, a Blizzard também coleciona em seu currículo alguns fracassos, embora a maioria deles permaneça longe dos olhares públicos. O caso mais recente disso aconteceu com o MMO Titan, projeto que deveria suceder World of WarCraft, mas que foi abandonado devido a problemas de desenvolvimento e mudanças na indústria.

Em uma entrevista concedida ao site GameSpot, o designer Jeff Kaplan confirma que a empresa “falhou terrivelmente” no desenvolvimento do game. A experiência, que não é exatamente familiar aos funcionários do estúdio, serviu como um grande aprendizado e trouxe algumas consequências positivas a longo prazo — entre elas, a criação de Overwatch.

“Tínhamos um grupo realmente impressionante trabalhando em Titan”, afirmou Kaplan. “Eles eram indivíduos realmente talentosos, mas falhamos terrivelmente em todos os sentidos... em todas as maneiras como um projeto pode falhar. Foi algo devastador”, explica o designer.

Conhecida pelos sucessos, a Blizzard também já teve suas falhas

“Você tinha essas pessoas, que vieram de outras companhias ou de dentro da própria Blizzard, que estavam acostumadas a trabalhar em games muito bem sucedidos como World of WarCraft, por exemplo. Passar por uma falha tão completa e certa é muito difícil para quem está acostumado com o sucesso”.

Pressão para fazer algo divertido

“A pressão vinha de todas as direções”, continuou Kaplan. “Não é como se alguém externo estivesse nos pressionando, porque estamos acostumados a ir bem e suceder... ter um momento em que isso não aconteceu foi quase um constrangimento. Aqui você tem projetos ótimos como StarCraft, Heroes of the Storm, Heartstone, World of WarCraft, e então você está sentado sobre as cinzas de um projeto cancelado”.

Titan deveria ser o sucessor natural de World of WarCraft

precisamos provar que somos dignos de estar na Blizzard também

“Ninguém disse nada, todos demonstravam bastante apoio, mas eu sinto que era uma vergonha interna no sentido ‘não, precisamos provar que somos dignos de estar na Blizzard também. Podemos fazer algo que vai deixar a companhia orgulhosa’. Foi um período de provação e com muita pressão. O time está acostumado a isso, mas não naquela magnitude, e isso ajudou a nos forjar em vários sentidos”.

Segundo Kaplan, a necessidade de se provar e mostrar uma contribuição válida à empresa ajudou o time de desenvolvedores a formar elos mais fortes. “Então quando chegou a hora de fazer Overwatch havia um laço muito profundo e uma fome de mostrar ao mundo que não éramos falhas e que podíamos criar algo realmente divertido”, finalizou o designer.

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