Os verdadeiros vilões dos games

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A cada novo game colocado no console (ou no computador, dependendo da preferência de cada um), novas aventuras são apresentadas ao jogador, assim como desafios e inimigos a serem vencidos.

E enquanto a lista de vilões memoráveis dos jogos é bastante extensa —contendo nomes como Sephiroth (de Final Fantasy VII), Revolver Ocelot (de Metal Gear Solid), Bowser (da série Mario) e Nemesis (de Resident Evil 3), apenas para citar alguns exemplos — é necessário lembrar que os video games também precisam enfrentam adversários na vida real.

Mas calma! Não é necessário fechar as janelas e esconder-se de nenhuma tartaruga que cospe fogo e nem de mercenários soviéticos armados até os dentes. Estamos falando apenas dos problemas que atrapalham a vida dos fãs de video games e interrompem a sua jogatina. Senhoras e senhores, com vocês, os grandes vilões da vida real.

Panteão maligno - O mais terrível dos piratas

(Fonte da imagem: Lucas Arts)
Capaz de causar muito mais mal do que LeChuck, o mítico pirata morto-vivo da série Monkey Island, a pirataria afeta bastante a indústria dos games. De acordo com um estudo divulgado no ano passado pela consultoria CESA (Computer Entertainment Suppliers Association), o prejuízo causado apenas pela distribuição ilegal de jogos para o PSP e o Nintendo DS entre os anos de 2004 e 2009 foi superior a US$ 42 bilhões — valor impressionante até mesmo para grandes corporações.

Enquanto isso, segundo um ranking divulgado neste ano pela Aliança Internacional de Propriedade Intelectual (IIPA), o Brasil ocupa o quarto lugar no ranking dos países que mais consomes jogos piratas, atrás apenas da China, Itália e Espanha. Enquanto o problema persiste, os estúdios deixam de ganhar muito dinheiro (um dos grandes objetivos da indústria, além do entretenimento do público) e quem perde são os jogadores.

(Fonte da imagem: Sony)

O diretor Ru Weerasuriya, da Ready at Dawn (responsável por God of War: Ghost of Sparta), declarou que não valia mais a pena produzir games para portáteis após ver a sua grande aposta disponível para download ilegalmente antes de chegar às lojas. Isso porque não só o game estrelado por Kratos, mas também muitos outros títulos de peso (em cuja produção foram investidos milhões) eram oferecidos de graça antes mesmo de seu lançamento oficial nas lojas.

A traição dos preços

Se a pirataria continua forte no Brasil, contudo, muitos jogadores que recorrem a ela para continuar em dia com grandes lançamentos (ou qualquer outro game) afirmam que jogos são caros demais e que de outra forma jogar não seria possível. Enquanto isso não justifica o ato de baixar ou adquirir títulos piratas, é possível concordar a respeito dos preços nacionais.

Para fazer um paralelo, enquanto os grandes lançamentos dos consoles de mesa são lançados nos Estados Unidos por um preço médio de US$ 59,90 (cerca de R$ 100, de acordo com a cotação atual), os games chegam a custar aqui até R$ 199.

Desse modo, o consumidor acaba se sentindo mais abandonado do que Nathan Drake, quando traído por Harry Flinn em Uncharted 2. Afinal, por que tão caro? Além dos impostos (que giram em torno de 60%, no caso de games importados), há também a margem de lucro das lojas, que precisam ganhar dinheiro para poder manter as suas atividades. Enquanto o problema persiste, algumas medidas são feitas no país para tentar atenuar a situação.

No caso dos jogos importados, a ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Games) realiza também o movimento Jogo Justo, que luta pela redução dos impostos. Já a vinda de empresas ao Brasil, como a Microsoft, garantiu aos donos de Xbox 360 lançamentos esperados como Gears of War 3 e Forza Motorsport 4 a R$ 129 — preço muito mais acessível do que o antigo.

A tecnologia contra o jogo

(Fonte da imagem: Valve)Da mesma forma que GlaDOS tenta constantemente matar a protagonista da série Portal com os seus desafios, muitos hackers também fizeram muitas pessoas quererem se matar por conta dos problemas ocasionados por eles.

Exemplo recente é o caso da queda da PlayStation Network, que ficou 28 dias fora desde 19 de abril, quando hackers tentaram invadir a rede e levaram dados pessoais de milhões de usuários da rede da Sony. Apesar de todas as medidas tomadas pela companhia para tentar reparar os danos causados pelos ataques, especialistas preveem que o prejuízo total a companhia pode estar na casa dos bilhões de dólares.

Além da Sony, outras companhias também já sofreram com os ataques virtuais. A Bethesda, responsável pelas séries Fallout e The Elder Scrolls, por exemplo, teve seu fórum oficial invadido ainda neste ano. Enquanto informações sobre cartões de crédito não foram obtidas, dados como o nome completo e o endereço dos usuários foram levados. Informações que podem ser usadas, infelizmente, para tornar fontes de diversão em uma brincadeira sem graça.

Outros membros da liga do mal

Além destes grandes vilões, os leitores com certeza podem se lembrar de outros inimigos dos vídeos games na vida real. O advogado norte-americano Jack Thompson, por exemplo, luta pelo banimento dos video games em seu país. Mas e você, leitor? De quais outras pragas você se lembre? Deixe a sua resposta nos comentários, juntamente com a sua opinião.

Via Baixaki Jogos

Capaz de causar muito mais mal do que LeChuck, o mítico pirata morto-vivo da série Monkey Island, a pirataria afeta bastante a indústria dos games. De acordo com um estudo divulgado no ano passado pela consultoria CESA (Computer Entertainment Suppliers Association), o prejuízo causado apenas pela distribuição ilegal de jogos para o PSP e o Nintendo DS entre os anos de 2004 e 2009 foi superior a US$ 42 bilhões — valor impressionante até mesmo para grandes corporações.

Enquanto isso, segundo um ranking divulgado neste ano pela Aliança Internacional de Propriedade Intelectual (IIPA), o Brasil ocupa o quarto lugar no ranking dos países que mais consomes jogos piratas, atrás apenas da China, Itália e Espanha. Enquanto o problema persiste, os estúdios deixam de ganhar muito dinheiro (um dos grandes objetivos da indústria, além do entretenimento do público) e quem perde são os jogadores.

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