Quem liga aí seu PlayStation 4 Pro ou seu Xbox One X já conectado à web e com controles sem fio talvez não imagine que, para ter o que era mais avançado em termos de home game em meados dos anos 80, era necessário esforço incomum. A escassez de máquinas (principalmente em versões de qualidade superior), a dificuldade de distribuição de software em um período pré-internet e a própria limitação dos acessórios acabava por unir os poucos que se aventuravam nos primeiros anos da invasão dos jogos de computador no Brasil.
Turma é a mesma que produziu o ótimo “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”
Assim, os usuários de TRS-Color, Apple II, ZX Spectrum, MSX e IBM PC passavam a trocar utilitários e jogos por meio de fitas cassetes e disquetes de 5,25 e 3,5 polegadas — e até com os de 8 polegadas e alguns cartuchos. Nasciam aí várias comunidades de apaixonados por adventures textuais e games que superavam o baixo poder de processamento (principalmente se comparados com atualmente) com títulos criativos.
Entre os nomes dessa época estão Renato Degiovani, programador por trás do clássico “Amazônia”; Luiz F. de Moraes, autor de “A Lenda da Gávea”; e Divino Leitão, criador de “Cavernas de Marte”; três pérolas que trouxeram para o Brasil a mesma pegada do que vinha sendo feito em games como “The Hobbit”, “Siberia” e “Viagem ao Centro da Terra” — todos com certa sofisticação gráfica e em sua interface, para os padrões do período.
Produção busca apoio em financiamento coletivo
Além dos três citados acima, está confirmado na produção Ademir Carchano, que conseguiu encontrar uma forma de adaptar as transformações de máquina “2.0” e de cartuchos MegaRAM do MSX para o padrão nacional de máquinas da Gradiente e da Sharp, os Experts e Hotbits, respectivamente — vale lembrar que o hardware nacional usava mais peças de plástico do que o gringo.
Marcus Garrett, que já esteve à frente do ótimo “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, também está envolvido com a produção, que precisa de R$ 23 mil e até agora conseguiu pouco mais de R$ 2 mil, a 58 dias do final da campanha.
A previsão é de que, se tudo der certo, o documentário seja lançado até o final de 2020. Para conferir mais informações e contribuir, acesse o Kickante.
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