Coluna: jogos single player são uma espécie em extinção?

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Há uns bons dois anos, me lembro de ter postado aqui no BJ uma opinião bastante controversa de um sujeito que havia trabalhado no desenvolvimento de Ultima Online  Em seu blog pessoal, Raph Koster dizia que a jogabilidade single player estava com os dias contados. É claro, ele tinha um bom argumento para isso.

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De acordo com o designer, a cultura dos modos de jogo solitários acabou fortalecida — em detrimento de propostas multiplayer das primeiras plataformas —, basicamente, por dois motivos:

  • Os meios para conectar jogadores (internet) ainda eram bastante incipientes; e
  • Os “nerds” que desenvolviam games na época eram predominantemente antissociais — preferindo encarar o próprio computador em vez de pessoas de carne e ossos.

A conclusão, para Koster, é bastante simples: a junção dos dois fatores acabou pautando a indústria, que seguiu tentando tornar as experiências solitárias cada vez mais convincentes... Até que, por fim, a questão número 1 acabou resolvida. Basicamente, o atual status das conexões online permite, hoje, que os video games voltem para o seu reduto original: os confrontos entre jogadores.

“Uma espécie em extinção”

Na verdade, confesso que me lembrei do Sr. Koster enquanto escrevia uma notícia recente para o BJ. Trata-se do comentário disparado pelo designer-chefe de World of Warcraft  Rob Pardo, que também foi bastante direto: modos campanha tradicionais são uma “espécie em extinção”.

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“Eu não vejo um grande modelo de negócios para isso atualmente”, disse o designer ao site GamesIndustry, lamentando-se, logo em seguida: “Isso é realmente triste. Há vários elementos por aí que conspiram para tornar a produção desses games cada vez mais difícil.”

Questões econômicas, naturalmente, são colocadas no centro do possível declínio. “Entre a pirataria e a prática de locar games, torna-se complicado para as publicadoras colocar milhões e milhões de dólares em um jogo sem necessariamente ter o retorno que justificaria esses orçamentos.”

Quem terminasse de ler a referida notícia nesse ponto provavelmente acabaria com a seguinte impressão apocalíptica: “Ó, Deus! O single player vai acabar! O que eu vou fazer sem Nathan Drake, Kratos, John Marston e Cia.?! E o pior: eu geralmente erro nove em cada dez disparos em FPS! O jeito vai ser voltar para o ioiô!”.

Calma lá! Sem decisões precipitadas! Espere Raph Koster, Rob Pardo e este redator “molharem o bico”. Aliás, é exatamente a este ponto que eu pretendia chegar...

O multiplayer assimétrico pode ser a resposta

Sim, é verdade, o título da controversa postagem de Koster era “Os jogos single player estão com os dias contados?”. Entretanto, vale aqui não ser ingênuo. Em outras palavras, é pouco provável que o futuro seja tomado por jogadores de FPS/RTS online — o tipo mais focado na parcela “esporte” dos jogos do que em boas histórias, pelo menos em grande parte do tempo.

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Na verdade, quando Raph Koster e, mais recentemente, Rob Pardo falam do fim dos jogos single player, trata-se mais dos modelos clássicos de jogatina individual.

Afinal, por que acreditar que os modos história tradicionais desapareceriam... E a porção multiplayer dos jogos continuaria exatamente como sempre foi? Basta analisar a história dos games para perceber que uma estagnação do gênero é completamente absurda. Na verdade, o multiplayer passa atualmente por transformações bastante interessantes.

  • Journey

Tanto o novíssimo Wii U quanto diversos games atuais têm servido para devolver o interesse em um modelo de jogo não muito novo, mas que pode ser a resposta ao atual dilema “multiplayer vs. single player”: trata-se do chamado “multiplayer assimétrico”.

De forma geral, trata-se aqui de perguntar o seguinte: por que, exatamente, os jogadores precisam executar o mesmo papel — com as mesmas habilidades e vantagens — em um ambiente multijogador? Eles não precisam, é claro.

Considere o belíssimo Journey  por exemplo. Trata-se de um jogo cooperativo? Não exatamente. Uma proposta multiplayer competitiva? De forma alguma. Um game single player, então? Longe disso — a menos que você encare o desafio “espiritual” do game sem conexão com a internet.

Na verdade, como bem pode falar qualquer um que atravessou a criação singular da thatgamecompany, a ideia ali é que, sem prévio aviso, outro jogador (também um peregrino) simplesmente apareça no seu universo de jogo. Vocês podem continuar a “jornada” juntos, podem se ignorar mutuamente ou ainda inventar algum tipo de palhaçada para chamar a atenção. Só que nada disso é obrigatório.

  • Resident Evil 6

Ok, Resident Evil 6 não exatamente agradou de forma unânime (confira a análise do BJ aqui). Entretanto, o novo game da Capcom (o qual se diz ter envolvido centenas de pessoas no desenvolvimento) trouxe consigo um conceito multiplayer dos mais interessantes — digamos, algo além do flerte descarado com Gears of War e afins.

Considere o modo Agent Hunt, por exemplo. Aqui você pode abandonar os estereótipos hollywoodianos (Chris Redfield, Ada Wong etc.) para assumir o papel de um zumbi comedor de cérebro — agora com um enorme facão nas mãos, é verdade —, algo que Left 4 Dead 2 já havia ensaiado.

Uma inteligência "artificial” ideal?

Talvez ainda seja cedo para imaginar o dia em que o atirador de machadinhas de Mario Bros. seja controlado por alguém de carne e ossos. Entretanto, ao olhar com mais calma para a tendência que é aos poucos assumida pelos games multiplayer atuais, é fácil chegar à seguinte conclusão: um amigo seu pode ser a evolução natural da I.A. (inteligência artificial) dos games atuais.

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Afinal, o que poderia tornar um inimigo mais interessante e imprevisível do que outro ser humano — possivelmente mais complexo do que qualquer algoritmo de computador? Sim, é provável que isso ainda produza discussões do tipo “Como manter a história sob controle” e tal. Mesmo assim (SPOILER ADIANTE!), a ideia de que o Coringa agonizante de Batman: Arkham City poderia ser um vizinho particularmente incômodo parece bastante animadora.

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