Os preços de jogos podem cair no futuro?

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Fonte da imagem: Nexus 404
Vivemos em um mercado com preços totalmente discrepantes. Enquanto temos Prototype 2 sendo vendido nas prateleiras de lojas americanas por US$ 59,99 (com valores que atingem mais de R$ 200 aqui no Brasil), títulos digitais como o recém-chegado The Walking Dead dificilmente passam dos US$ 25.

Enquanto isso, nos celulares, US$ 5 é considerado um valor alto para um game. Angry Birds, um dos maiores sucessos da história dos jogos mobile, é vendido na iTunes Store por US$ 0,99, enquanto no Android, é gratuito. Esse grande abismo de valores gerou uma grande pressão dos consumidores em cima das empresas de games. Afinal de contas, porque jogar chega a ser tão caro?

Tudo tem motivoCustos crescentes, faturamento em quedaJogos à venda no site Amazon
Como você já deve saber, o preço de venda de jogos físicos é tabelado pelas fabricantes de consoles. Enquanto no PlayStation 3 e Xbox 360 o valor padrão é US$ 59,99, no Nintendo Wii os games saem por US$ 49,99, apenas para citar alguns exemplos. Esse valor, que pode ser considerado alto, serve para proteger os consumidores e garantir que eles saibam exatamente o que esperar na hora da compra.

O problema é que mesmo assim, a janela de lucros das empresas de games se fecha cada vez mais. Os custos de desenvolvimento sobem a cada geração e e as desenvolvedoras passam a depender dos milhões e milhões de vendas para permanecerem no azul. Foi daí que surgiram iniciativas como DLCs, passes online e o lançamento de edições especiais.

Enquanto isso, títulos digitais costumam ser mais baratos por excluírem um elemento fundamental da cadeia de produção de um game físico: a logística. Jogos comprados pelas redes online não dependem da produção de embalagens nem de empresas de transporte, pois saem direto da internet para o dispositivo dos clientes.


Jogos de celular, porém, representam o outro lado dessa moeda. Tirando algumas exceções, estes títulos têm um desenvolvimento extremamente simplificado – muitas vezes podendo ser produzidos por uma única pessoa – e podem ser vendidos por preços baixíssimos. Quando um hit chega às lojas online, a venda por escala transforma empresas de garagem em grandes players do mercado.

Classe média sofreO abismo entre os pequenos e os gigantes
Na dinâmica desse mercado, grandes franquias vão muito bem obrigado. Títulos como Call of Duty e Halo acumulam recordes de vendas a cada lançamentos, mais do que garantindo a produção de continuações. Por outro lado, as desenvolvedoras médias e pequenas, com suas franquias inéditas ou games ainda não estabelecidos, sofrem com os mesmos custos de produção e vendas que, apesar de expressivas, não são suficientes.

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É o caso, por exemplo, da desenvolvedora Black Rock. Apesar de ter atingido sucesso de crítica e público com games como Pure e Split/Second, a empresa não obteve números expressivos o bastante para garantir sequências ou até mesmo iniciar novos projetos. A opção da companhia-mãe Disney foi radical: fechar as portas da produtora.

O mesmo acontece com um sem número de empresas médias e pequenas. Inteirados sobre o funcionamento da indústria, os criadores de games cada vez mais deixam o desenvolvimento de jogos para consoles e PC para se dedicarem aos títulos para celular, que exigem menos esforço, geram mais lucros e, acima de tudo, permitem mais espaço para a criatividade.

Queda iminente?Ou uma ameaça que ainda está longe
Frente a tudo isso, alguns analistas de mercado já apontam que estamos diante de uma redução nos preços de jogos. A começar pela Austrália, tal mudança permitiria que os títulos se tornassem mais acessíveis ao público e seria responsável por um aumento no número de unidades vendidas.

É a velha ideia de que seria possível ganhar muito mais dinheiro com as vendas em escala. O problema é que tal estratégia também representa um risco, já que há uma grande diferença entre um game como Cut the Rope e um blockbuster como God of War. Ainda, na visão das desenvolvedoras, o mercado mobile simplesmente não representa uma ameaça.

O primeiro concorrente óbvio dos celulares são os portáteis, como o Nintendo 3DS e o PlayStation Vita. Apesar disso, nem mesmo a própria Sony os enxerga dessa forma. Em declaração feira em setembro de 2011, o presidente do braço de entretenimento da empresa, Hiroshi Kawano, afirmou que os aparelhos não dividem o mesmo público e, sendo assim, não poderiam ser considerados rivais.


Uma coisa, porém, dá para dizer com certeza: apesar de muitos serem extremamente divertidos e viciantes, a esmagadora maioria dos jogos para smartphones nem de longe passa o mesmo tipo de experiência de um título para consoles e PC. Mesmo as adaptações elogiadas, como as versões de Dead Space ou Mirror's Edge para celulares, não chegam aos pés de suas versões originais.

Sendo assim, eles dificilmente constituirão uma ameaça aos grandes títulos, mesmo com a diferença gritante no preço. Dificilmente além trocaria toda a ação de Battlefield por um título equivalente no celular. Essa situação deve permanecer pelo menos por algum tempo.

Com a evolução rápida dos aparelhos, não deve demorar muito para que eles passem a brigar diretamente com os portáteis e, possivelmente, acabem engolindo-os.  O alvo seguinte, então, seriam os consoles. E é aí que a gente vai ver se a previsão dos analistas realmente pode se tornar realidade.

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