Eventos anuais como E3 e Tokyo Game Show são uma espécie de Natal antecipado. Surpresas inesperadas (positivas ou não) bombardeiam um público ansioso em poucos dias, definindo o rumo da indústria dos games. Esse sujeito aqui é um dos muitos executivos que representam publishers e desenvolvedoras, capazes de levar uma plateia em escala global ao delírio com apenas algumas palavras.
Apesar disso, revelações podem acontecer sem hora marcada. Alguns espertinhos tentam chamar atenção com lorotas, e outras vezes a própria fonte oficial aparece de repente, com um anúncio tão absurdo que demora para cair a ficha.
Qual é o jogo que você gostaria que fosse anunciado? O que aconteceria se um dos três grandes consoles desta geração saísse de cena, assim como aconteceu com o Dreamcast? Conheça agora algumas histórias que tocaram o rebu na internet e nas quais praticamente ninguém ia (ou queria) acreditar.
1- Final Fantasy VII é anunciado para PS4
Iniciamos esta lista infame explicando a foto da chamada: o produtor executivo Shinji Hashimoto, da companhia Square Enix. Ninguém saberá se essa risada é de felicidade pela empolgação da audiência ou se foi apenas sacanagem por trair expectativas que nasceram no evento E3 de 2005, quando o vídeo abaixo (um teste que visava apenas demonstrar a capacidade gráfica do então estreante PS3) foi exibido em meio a tantos anúncios de jogos novos.
O tempo passou, e nada de Cloud dar as caras na nova geração, até Hashimoto ter a pachorra de subir no palco da PlayStation Experience (evento que revelou diversos lançamentos exclusivos para PS4 e PS Vita, realizado em dezembro de 2014). Após um silêncio ensurdecedor, ele encara a plateia com um olhar confiante e brada um discurso que inicia com a seguinte frase: “Longos 17 anos atrás...”
Neste momento surge o logotipo de Final Fantasy VII, sem músicas ou efeitos especiais. Não é possível que ninguém, naquele momento, esperaria outra coisa a não ser um remake. Chega a ser questionável o uso de um destaque especial sobre o título “retornar após três gerações”, conforme anunciado por Hashimoto. O PS2 é retrocompatível com jogos de PS1, e a versão digital de FF7 na PlayStation Store funciona nos sistemas PS3, PSP e PS Vita.
Retorna? Mas quando foi que ele saiu?
Não deu outra: a decepção e o silêncio do público se tornavam cada vez mais aparentes, conforme o trailer seguia com imagens da versão original até o vídeo acabar.
E assim, o tão esperado Final Fantasy VII para PS4 se tornou uma realidade (porém, não na forma que fãs acostumados com Crisis Core e Advent Children provavelmente gostariam). Agora que FFX/X-2 HD Remaster existe, chegamos a uma dúvida: após o eventual lançamento de um Final Fantasy XII HD, será que a Square vai finalmente mexer na trilogia do PS1 (VII, VIII e IX)?
Baseado na versão de PC que inclui achievements e leves melhoras gráficas, o jogo está previsto para sair durante a primavera deste ano.
2- A continuação de Bayonetta é um exclusivo do Wii U
Um ano antes de a Nintendo decidir substituir conferências na E3 por vídeos divulgados no site da própria empresa, anúncios de grande impacto já eram feitos pelos streams Nintendo Direct, com toda a pompa e empolgação de uma audiência que acompanhava a ação e reagia aos eventos ao vivo através da janelinha de chat em tempo real.
Um desses anúncios foi a sequência de Bayonetta, projeto de Hideki Kamiya (criador dos jogos Devil May Cry e Okami). A revelação, feita em setembro de 2012, recebeu críticas pesadas da fanbase, alienada pela diferença de disponibilidade do game: o Bayonetta original havia saído apenas para PS3 e Xbox 360 em janeiro de 2010.
O projeto ficou engavetado durante anos, e a Platinum Games continuava sem condições de investir na ideia. Kamiya contava com vendas satisfatórias para conseguir dinheiro suficiente, mas o tempo foi passando, e o estúdio chegou a cogitar a desistência. Desimpedida, a Nintendo resolveu apostar em Bayonetta 2 e ofereceu uma participação mínima no desenvolvimento do jogo, atuando apenas como contribuidora financeira e “observadora” em troca da exclusividade.
Supervisionando B2, Kamiya acompanhou o trabalho do diretor da Platinum Games, Atsushi Inaba, e lhe passou as rédeas do controle de produção. Com novidades em ambientação, músicas, personagens, armas e até um corte de cabelo, a bruxa sexy da Platinum agraciou a nova geração no console mais improvável, em outubro de 2014. Ah, e não se preocupe se você não jogou o primeiro Bayonetta ainda: ele está incluído gratuitamente no pacote e conta com um visual melhorado.
3- Breath of Fire 6 focado em celulares, co-op online, estilo FarmVille e disponível somente no Japão
Após uma série de quatro RPGs tradicionais com o menino-dragão Ryu, a empresa Capcom decidiu inovar com Breath of Fire: Dragon Quarter. Lançado em 2003 para PlayStation 2, o jogo apresentou um sistema de batalha que tinha leves traços de estratégia em tempo real: além de se preocupar com os seus status, também era necessário se posicionar corretamente para atingir o inimigo e se antecipar a ataques de área.
Além disso, um contador em porcentagem mantinha os olhos do jogador sempre atentos ao poder latente do dragão contido no corpo do protagonista. Tudo o que você fizesse aumentava o risco de ser possuído pela fera selvagem, o que resulta em um game over. Essas foram algumas das várias mudanças que tornaram o quinto título da série algo mais “diferentão” e não muito atraente aos fãs mais antigos.
Chega então a Capcom, uma década depois, com uma ideia que vai contra as expectativas de quem esperava o próximo passo da franquia nos consoles mais potentes. Online e focado em plataformas mobile, o jogo põe você para juntar materiais (através de exploração, combate e gerenciamento de recursos) e construir uma cidadezinha chamada Dragnier. Este conceito já existia nos jogos anteriores com o Fairy Village, porém na forma de um minigame opcional.
Em vez de Ryu, você controla um personagem customizável que também possui poderes de dragão. Na história, o mundo padeceu por centenas de anos após um jovem ter usado “o poder do dragão” em uma batalha terrível. Agora, a situação está mais pacífica e próspera, mas o Império Schwartz está invadindo diversas regiões para conquistar o mundo.
É daquele jeito: arrastar casinhas, aturar timers e fazer dinheiro
Novas versões da personagem “Nina” e da cidade de “Windia”, constantes na série, terão presença no jogo e serão importantes na trama. Você poderá fazer combos com as suas habilidades em batalha, e os demais integrantes do grupo serão controlados automaticamente, por inteligência artificial.
Breath of Fire 6: Guardians of the White Dragons está previsto para sair durante a primavera deste ano somente no Japão, nas plataformas PC, iOS e Android.
4- Sega decide desenterrar Sonic 4
O ano de 1994 agraciou o sistema Mega Drive (Sega Genesis) com os exclusivos Sonic 3 e Sonic & Knuckles. Juntos através do sistema de encaixe “Lock-On”, o épico Sonic 3 & Knuckles contava com 14 fases (que se dividiam em duas ou até 3 seções cada), superesmeraldas, transformações especiais para cada personagem e um chefe final exclusivo.
Desde então, o mascote da Sega passou por vários outros títulos e consoles. Sonic Adventure, Unleashed, Generations e Lost World foram vários estilos diferentes adotados pela franquia para manter o ouriço vivo após tantas gerações, mesmo sem competir diretamente com o Mario da Nintendo, como na antiga rinha da geração 16 bits.
O que ninguém esperava era que a empresa resolvesse anunciar uma continuação direta do antigo S3&K. Como assim? Mais de 15 anos depois, um novo jogo em 2D aos moldes daquele passado distante finalmente ia dar as caras na nova geração?
Porém, nem tudo são flores: S4 não era tão parecido assim com os antigos. Em vez de ser produzido somente pelo Sonic Team (estúdio responsável pela maioria dos jogos do mascote da Sega), o desenvolvimento contou também com o estúdio Dimps (criador de Sonic Advance e da série Rush).
A física era totalmente diferente dos títulos do Mega Drive, e surgiram especulações de o jogo estar basicamente utilizando o esqueleto de Sonic Rush, com estilo reciclado de diversas fases da trilogia original. Além disso, o visual moderno do protagonista em uma obra que se baseava na série clássica também gerou controvérsias.
Sonic 4 foi dividido em dois episódios (incluindo uma parte extra) e saiu em 2010 para PS3, Xbox 360, Wii, iOS e Android. Infelizmente, quem dependia do console da Nintendo se deu mal, pois o segundo episódio nunca foi lançado para o serviço online WiiWare.
5- O retorno da série “Xeno”
Iniciada no PS1 em 1998 com Xenogears, a franquia passou de mão em mão e viveu momentos tensos. O diretor Tetsuya Takahashi havia ajudado no desenvolvimento de títulos como Chrono Trigger e Final Fantasy VI (inclusive sendo o criador da icônica Magitek Armor) e finalmente conseguiu a oportunidade de produzir a jornada de Fei e Citan.
Xenogears - Cidade de Bledavik (Aveh)
Pouco tempo depois, Takahashi decidiu sair junto com uma equipe da Square Enix (então Squaresoft) para ter o seu próprio estúdio, Monolith Soft. Foi lá que ele desenvolveu aos trancos e barrancos a trilogia Xenosaga. Ainda na época de “independência” sob posse da companhia Bandai Namco, o estúdio colaborou parcialmente em títulos de outras empresas, como o shooter Dirge of Cerberus (PS2) e os RPGs Baten Kaitos (Gamecube).
Foi em 2006 que a Nintendo resolveu despejar uma tonelada de dinheiro e comprar 80% das ações do estúdio de Takahashi, se tornando a acionista majoritária. Isso se refletiu não apenas em Xenoblade (Wii – 2010), mas também na colaboração da Monolith no desenvolvimento de outros títulos exclusivos da Nintendo, como Super Smash Bros. Brawl e The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Xenoblade Chronicles X sairá em 2015 somente para Wii U, sem data definida no Ocidente. No Japão, a data de lançamento será 29 de abril, então temos 8 meses de expectativa.
6- O desaparecimento de The Last Guardian
A SCE Japan Studio é uma caixinha de surpresas: nela existem diversas equipes que trabalham duro na produção de títulos exclusivos para a Sony, sempre com um toque inesperado de criatividade. Foi de lá que surgiram Legend of Dragoon (PS1), Rogue Galaxy (PS2), White Knight Chronicles (PS3), Freedom Wars (PS Vita) e o novo Bloodborne (PS4).
Foram apenas dois jogos, mas o Team ICO conseguiu destaque na Japan Studio e se consagrou pelo resto da era PS2-PS3 com obras minimalistas e misteriosas. Em Ico, você é um menino chifrudo com um pedaço de madeira que tenta, a todo custo, resgatar uma princesa prisioneira em um castelo imenso cheio de fantasmas. Já em Shadow of the Colossus, um mapa enorme te espera com paisagens de tirar o fôlego onde 16 criaturas imensas se escondem, sendo necessário escalar nelas como uma pulga para derrotá-las.
The Last Guardian parece ser uma combinação de elementos das duas tramas: um menino e um grifo gigante que exploram ruínas em uma paisagem vasta cheia de obstáculos, dependendo da cooperação mútua para prosseguir e sobreviver.
No Japão, o jogo se chama “Hitokui no Owashi Trico”: Trico – “A Ave Comedora de Homens”. Em conjunto com esse nome, os trailers implicam uma trama popular: entre tantos adultos frios e racionais, uma criança tenta provar que o terrível monstro não é tão ameaçador assim. Uma premissa simples, mas cuja execução foi prometida para o PS3 desde 2007 e se arrasta para a nova geração ainda sem data de lançamento definida.
Mesmo com o desenvolvimento do jogo indo a todo vapor, o diretor Fumito Ueda decidiu deixar a Sony em dezembro de 2011 alegando ter “uma crise própria sobre muitas coisas”, mas ainda acompanha o projeto de forma independente.
Desde então, outros membros deixaram o projeto devido aos atrasos constantes. Apesar disso, Shuhei Yoshida (chefão da Sony Computer Entertainment) e Scott Rohde (supervisor-chefe de desenvolvimento de software) afirmam que The Last Guardian ainda está sendo desenvolvido e não foi abandonado.
7- Final Fantasy XIII e a trilogia que nunca foi
Era chegada a hora de a nova geração agraciar o PS3 com a ambiciosa Square Enix querendo prometer o mundo. Esses caras foram longe: já não bastava revelar o próximo Final Fantasy, como também anunciaram duas continuações? De onde está vindo todo esse dinheiro?
O universo da saga Fabula Nova Crystallis, mesmo com todos os empecilhos que surgiram ao longo de mais de uma década de desenvolvimento (fevereiro de 2004, com FFXIII planejado para o PlayStation 2), seria vasto demais para apenas um jogo e precisava manter laços entre os títulos de uma série que traria temas similares, porém com histórias sem relações diretas.
Na E3 de 2006, já decidida a trazer o projeto para a próxima geração, a Square encara três títulos de uma só vez. Além da trama básica para Final Fantasy XIII, um teaser rápido e misterioso revelou o protagonista Noctis pela primeira vez em FF XIII Versus, o que gerou certas dúvidas sobre o nome implicar uma atenção especial em jogabilidade multiplayer.
Agito XIII foi além, com estudantes devidamente uniformizados e um foco nas cartas seguradas pelo protagonista Ace. Considerando a aparente importância menor carregada por ser um título para celulares, era fácil deduzir na época que o jogo seria apenas um card game.
O tempo passou, e o motor Crystal Tools, desenvolvido pela Square para servir de fundamento aos jogos da série XIII, se tornou mais complicado do que parecia. O desenvolvimento se arrastou ao longo dos anos, e a vontade de inovar já não tinha espaço para crescer, pois a equipe não tinha uma visão clara de o que o jogo realmente representava. O diretor Yoshinori Kitase (responsável for Chrono Trigger, FF 7, 8 e 10) afirmou que o plano era quebrar o molde dos RPGs convencionais, talvez até criar um novo gênero.
A E3 de 2008 representou outro passo marcante na produção do jogo. Visando aumentar os retornos do investimento pesado, a Square anunciou que FF XIII perderia a exclusividade no console da Sony e seguiria também para Xbox 360. Apesar do precedente criado em 2006 por Final Fantasy XI (MMO inicialmente lançado para PlayStation 2 em maio de 2002), o choque causado na fanbase causou um furor que durou muitos anos.
Apesar da alta dedicação da Square em desenvolver vários títulos para os consoles da Sony (principalmente as séries Final Fantasy, Dragon Quest, Star Ocean e Valkyrie Profile), esse favoritismo não impedia que outros jogos fossem lançados para os consoles da Nintendo (como as séries Crystal Chronicles para Gamecube/Wii e FF Tactics para Gameboy Advance/DS). A surpresa do público naquele momento pode não ter afetado tanto os gamers mais velhos, principalmente aqueles que tiveram um SNES e viram FF VII ser “tomado” pelo PS1.
A visão confusa de FF XIII se tornou mais clara quando, em 2009, uma demo jogável foi incluída como brinde na versão japonesa especial do filme Final Fantasy VII Advent Children Complete. Por incrível que pareça, a demo não serviu apenas para satisfazer a curiosidade dos jogadores, mas também para dar uma orientação mais precisa aos membros da equipe de desenvolvimento do jogo, pois várias questões sobre a exploração de cenários e o modo de batalha ainda não estavam totalmente definidos.
O artista Isamu Kamikokuryo chegou a declarar que “a quantidade de conteúdo cortado era grande o suficiente para fazer outro jogo novo”. Tanto é que as dificuldades financeiras da companhia serviram como uma boa desculpa para se aprofundar mais nesse conteúdo perdido e ajudar a acumular recursos, pois tanto FF XIII-2 como Lightning Returns reaproveitaram vários elementos do jogo original e foram uma forma econômica e rápida de aumentar a quantidade de lançamentos da empresa na geração do PS3.
Mesmo hoje, na seção Datalog dos três games da heroína Lightning é possível ler muito mais informações sobre a mitologia do universo da série do que nas cenas que aparecem durante o progresso das tramas. Com a carga de criatividade excessiva aliviada nas continuações diretas de FF XIII, era hora de encarar os outros dois títulos prometidos.
Com Agito o processo foi mais rápido, porém com um sacrifício que afetou os fãs ocidentais. Com o processo de localização quase pronto e dublagens em inglês já feitas, o jogo anunciado em 2008 para PSP foi relegado a um lançamento exclusivo no Japão. A Square alegou que o lançamento tardio (outubro de 2011) já foi longe considerando a vida útil do PSP, e a demora maior para fazer a localização não compensaria gastos, tempo e esforço necessários.
A pressão pública através de campanhas na internet aumentou conforme o tempo passava. Um projeto de tradução feito por fãs, liderado pelo usuário SkyBladeCloud, trabalhou para fazer com que o então renomeado Final Fantasy Type-0 se tornasse acessível aos fãs que imploravam pela versão americana do jogo.
Apesar dos contratempos, o site existe até hoje
Se foi coincidência ou sacanagem, ninguém nunca terá certeza, mas a Square deixou para emitir uma ordem de cancelamento do projeto logo que ele se tornou completo e disponível para o público, com seus consoles PSP destravados. Então, em junho do ano passado, FF Type-0 HD foi revelado na E3 2014 e anunciado para PS4 e Xbox One.
Um post no Playstation Blog afirmava que uma versão para PS Vita também seria produzida, mas a notícia foi corrigida pouco tempo depois e gerou ainda mais controvérsias na fanbase. Apesar do barulho, Final Fantasy Agito+ (outro jogo do universo de Type-0 com uma nova história, feito originalmente para sistemas iOS e Android no Japão) foi anunciado para PS Vita. Apesar de ainda não ter uma data de lançamento, o jogo é considerado importante pelos fãs e faz parte da série, sendo essencial como complemento de FF Type-0.
Com Versus XIII, o título mais promissor da trilogia até então, o silêncio reinou durante muito tempo. Tetsuya Nomura, ex-diretor do futuro Final Fantasy XV, afirmou que planos de uma mudança de nome no jogo já existiam cerca de um ou dois anos depois de Versus ter sido anunciado lá atrás, em 2006. Foi uma decisão difícil, pois o nome do jogo já estava estabelecido e se tornava cada vez mais popular.
A troca foi realizada após Agito XIII se tornar Final Fantasy Type-0. Ambicioso, Nomura desejava alcançar mais do que o PS3 poderia oferecer, principalmente em elementos que faltaram em FF XIII, como cenários grandes que oferecessem liberdade de exploração e cidades repletas de personagens.
Mudar o nome do jogo representaria muito mais do que apenas largar o Versus: simbolizava dar um salto para a nova geração de consoles, oferecer um estilo de jogabilidade totalmente diferente de FF XIII e dar o próximo passo inovador na franquia. Isso se tornou mais fácil com a invenção da Luminous Engine, um novo motor que foi demonstrado na E3 de 2012 (com a animação Agni’s Philosophy) e que agora substitui Crystal Tools no esqueleto de Final Fantasy XV.
Ah, mas o que teve de gente querendo jogar isso...
A demora no desenvolvimento (iniciado pouco tempo depois daquela fatídica E3 de 2006) dura até hoje, e o jogo ainda nem sequer possui uma data de lançamento. A situação, regada a muitos rumores e falta de informações oficiais, levou o jogo a adquirir uma notoriedade negativa similar a “The Last Guardian”, com pessimismo tanto do público como da própria imprensa, que atribuíam a saída de Nomura da direção do jogo como uma forma de implicação que o projeto havia sido cancelado.
No entanto, o diretor Hajime Tabata (responsável por Final Fantasy Type-0 e co-diretor de FF XV), assumiu o cargo de Nomura. Pouco tempo depois, a razão da saída do mentor foi revelada: Kingdom Hearts 3 também seria dirigido por ele e FF XV já estava em uma situação considerada “longe o suficiente”, então não haveria problemas em deixar o jogo nas mãos de Tabata.
Deixando de lado o antigo motor Crystal Tools de Final Fantasy XIII e uma versão do jogo para PS3 (que comprometeria o potencial do jogo para manter um nível de qualidade similar entre o PS3 e o PS4), a Square apostou as fichas em uma versão dedicada unicamente à nova geração. Se vai dar certo, ninguém sabe ainda, mas pelo menos já poderemos ter uma ideia do que esperar com a demo que sairá no mês que vem, incluída em FF Type-0 HD.
8- Raiden ganha um Metal Gear só dele
Por falar em Konami, quem não se lembra do personagem Gray Fox no primeiro Metal Gear Solid (PS1)? Em uma série sobre espionagem, controlar uma máquina de matar invisível que retalhava soldados com habilidades sobre-humanas era uma ideia absurda, porém promissora.
Outro lançamento menos popular conhecido como MGS: VR Missions também marcou presença no PS1, com algumas missões especiais que tornam o ninja jogável. Esse foi um flerte do estúdio com uma ideia que parecia não ter tanto futuro por conta própria devido à velocidade superior de movimentação e combate que poderia deixar tudo tão fácil quanto jogar com GameShark.
O primeiro conceito de um Metal Gear apropriado para essas artes letais foi anunciado em 2009, mas antes disso nós já tivemos um gostinho de o que estaria por vir com MGS2: por alguns instantes, um Raiden quase nada cibernético manejou a poderosa HF Blade para fatiar soldados e encarar um dos vilões da trama.
Metal Gear Solid 2 - Emboscada no Arsenal Gear
Ainda em fase inicial, o jogo-protótipo que surgiu na Tokyo Game Show de 2010 não passava de um fatiador interativo com algumas melancias e barracas. A proposta de “Metal Gear Solid: Rising” era apresentar uma história mais dramática que narrava os eventos entre MGS2 e MGS4, com Raiden se tornando o ciborgue ninja e tendo que resgatar a pequena Sunny (filha adotiva do doutor Otacon). Essa seria uma “ponte” que daria um caldo, pois MGS3 se passa bem antes desses eventos, e o jogador, ao subitamente encontrar Raiden naquele estado robótico em MGS4, já pega o bonde andando.
Porém, diversos contratempos e bizarrices atrapalharam o projeto do estúdio Kojima Productions (subsidiária da Konami). Em um time de cerca de 200 profissionais, ninguém conseguia estabelecer um rumo para um jogo de possibilidades tão limitadas, pois a premissa de fatiar o que você quiser tornava inútil a implementação de obstáculos.
Apesar de o desenvolvimento acontecer debaixo do nariz de Hideo Kojima (criador da franquia Metal Gear), ele não assumiu como diretor do jogo e preferiu ter um envolvimento mínimo para estimular a evolução dos novatos em sua companhia, uma decisão que ele viria a se arrepender de ter tomado depois. Aliás, vale ressaltar que Rising nasceu como uma sugestão da equipe, não uma invenção do mentor, que parecia estar mais interessado em outros planos naquele momento.
Foi somente após a situação se tornar crítica no final de 2010 e o derradeiro cancelamento que Kojima pediu a um velho amigo chamado Atsushi Inaba (chefe da Platinum Games) para tomar posse daquela bagunça. Porém, nas mãos da Platinum, o jogo não conseguiria segurar a seriedade por muito tempo: metalzão na veia, acrobacias absurdas e um enredo que se passa em outro período (a desculpa perfeita para se libertar dos ganchos da série) tornaram Rising uma criatura totalmente diferente do resto da franquia. Divisivo até o osso, o apelo do jogo adquiriu um potencial bizarro para atrair quem sempre teve curiosidade em conhecer Metal Gear, mas não tem paciência com furtividade.
Metal Gear Rising: Revengeance saiu em fevereiro de 2013 e está disponível para PS3, Xbox 360 e PC.
9- Colocaram uma letra minúscula em DMC
Os planos de uma competição acirrada entre o tio Dante e a bruxa Bayonetta viraram geleia. Após o lançamento de Devil May Cry 4 em 2008, os fãs ficaram na seca por cinco anos até uma continuação da franquia sair com uma cara totalmente diferente. Quem foi que deu esse cigarro para o Dante?
A pedido da própria Capcom, o estúdio inglês Ninja Theory (criador dos títulos Heavenly Sword e Enslaved: Odyssey to the West) foi convidado para produzir um reboot, ou seja, uma nova aventura em um universo totalmente diferente do que foi estabelecido pela série. O primeiro trailer acima, revelado na Tokyo Game Show de 2010, causou um furor entre os fãs que se espalhou pela rede como uma praga do Egito por muitos anos.
Apesar do barulho, o estúdio não havia sido deixado na selva sozinho. A Capcom acompanhou o desenvolvimento com uma pequena equipe própria (incluindo Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry 2 / 3 / 4 e o RPG Dragon’s Dogma). A atenção do time japonês foi focada no gameplay, especificamente na inovação dos combos aéreos e nas armas novas com ataques que fossem diferentes do que já foi implementado na série anteriormente.
Além do universo recheado de personagens diferentes com nomes similares, o jogo também tinha uma mudança fundamental no gameplay: em vez do motor gráfico MT Framework criado pela Capcom para uso em diversos jogos da companhia (como DMC4, Resident Evil 5 e Lost Planet), DmC foi feito no Unreal Engine 3 (usado em títulos como Batman: Arkham City, Bioshock Infinite e Borderlands 2).
Combinado com uma taxa de quadros de 30FPS e a falta do recurso de “travar a mira” nos inimigos, o reboot se distanciava cada vez mais da jogabilidade acelerada presente nos títulos anteriores e posteriormente implementada em Bayonetta (feita por Hideki Kamiya, criador do primeiro Devil May Cry).
Os incentivos de ousadia dados pela companhia japonesa permaneceram ao longo da produção de DmC, porém com algumas ressalvas. Mais parrudo, desbocado e sem cigarro, o novo Dante (também apelidado de Donte e Dino) ofereceu uma pegada mais western que encantou quem não curtia muito as influências humorísticas e surreais do estilo anime na franquia, presentes principalmente nos últimos dois jogos.
Hoje em dia, estamos em uma posição mais confortável: fãs de DmC ganham uma versão definitiva em março com todos os DLCs e mudanças pesadas no combate, enquanto os saudosistas terão um DMC4 recauchutado estrelando Vergil, previsto para o verão deste ano. Ambos os lançamentos seguem para PS4 e Xbox One. Será que a Capcom tem condições de manter os dois universos vivos?
10- De onde vieram todos esses jogos japoneses, Microsoft?
Um futuro promissor entregue de bandeja pela máquina mais fraca da geração passada foi deixado para trás por conta de um acordo absurdamente ambicioso que chegou até a enrolar por um tempo, mas não atingiu o resultado esperado e rendeu apenas um prêmio de consolação. Esses foram os primeiros passos do Xbox 360 no mercado japonês.
Novembro de 2005 marcou a chegada do console da Microsoft, trazendo consigo uma pequena leva de lançamentos sem muita notabilidade: naquela época, títulos como Call of Duty 2, Perfect Dark Zero e Ridge Racer 6 eram a bola da vez.
Porém, a indústria ainda estava no início de um período de transição terrível para a exigente tecnologia HD, com custos de produção maiores e estúdios pequenos que eventualmente fecham as portas (ou são engolidos por peixes grandes como Activision ou EA). Com o rival previsto para chegar apenas depois de um ano inteiro, o 360 teve a oportunidade de correr atrás de uma mina de ouro imensa que havia rendido dezenas de clássicos ao PS2.
De repente, aqueles que decidiram apostar na máquina de Halo e Gears of War se surpreenderam com títulos de séries que marcaram presença no PS2, como Final Fantasy XIII, Star Ocean e Tales of Vesperia. Além disso, jogos de nave como Radiant Silvergun (Treasure) e Mushihimesama (Cave, antiga Toaplan) também saíram “do nada” para o console norte-americano.
Ainda naquela mesma época, Hironobu Sakaguchi (o então big boss da Square e criador de Final Fantasy) deixou a empresa para criar o estúdio Mistwalker com apoio financeiro da própria MS. Além do suporte de empresas como Square Enix, Namco Bandai e Capcom, a Microsoft tinha agora dois exclusivos promissores, produzidos por um figurão do lado oriental da indústria. Com tantos investimentos para atrair o Oriente, o que poderia dar errado?
De acordo com Douglass Perry (IGN), os esforços da MS para ser uma Publisher que metralhava jogos exclusivos com acordos barganhosos aparentemente foram um investimento a curto prazo devido à falta de atenção dos japoneses com relação à indústria em nível mundial. Não é de hoje que vemos lançamentos de jogos (como Final Fantasy XII IZJS, por exemplo) que ficam parados por lá durante um bom tempo ou até mesmo nunca vão para o Ocidente. É como se eles só se importassem em garantir a parte deles, não é?
Apesar de cada estúdio ser um caso (ou ter uma desculpa) diferente, podemos levar em consideração o favoritismo por sistemas japoneses, a falta de confiança no novo console americano, pouca publicidade/divulgação, falta de recursos financeiros ou força de trabalho e até a paciência pelo clima de competição futuro que viria daqui a alguns anos na indústria dos games. Aparentemente, nem sempre o dinheiro é suficiente para conquistar o mercado.
A oportunidade teria vindo em boa hora para muitos desenvolvedores, pois o processador Cell do PS3 causaria ainda mais atrasos na produção por conta da dificuldade de programar jogos neste período inicial da geração.
Vale lembrar que essas dificuldades surgem naturalmente com sistemas novos e também foi assim com o 360. Só agora que temos consoles com arquitetura x86 (mais similares ao desenvolvimento de jogos para PC) que, além de ser mais fácil e rápido para programar, rende e encoraja mais ports ou lançamentos para ambos os consoles.
Mas talvez, se olharmos a situação por outro ângulo, talvez não tenha sido uma má ideia ter gasto tanto dinheiro com esse boom inicial de exclusivos. Afinal, as empresas que ajudaram tanto a Sony como a Nintendo na geração anterior agora estavam produzindo mais jogos multiplataforma.
Até quem preferiu esperar pelo console da Sony não chegou a perder tanto assim. Muitos desses exclusivos (como Eternal Sonata e Enchanted Arms) ganharam versões de PS3 depois de um tempo, e só temos agora alguns fãs amargurados implorando por um Tales of Vesperia traduzido, pois o jogo não sai do Japão nem com reza.
E vejam só: Final Fantasy XV e Kingdom Hearts 3 serão lançados para PS4 e Xbox One. Os resultados rendem até hoje!
11- Mega Man está morto, longa vida a Mega Man
Foram apenas dois jogos, mas o aparente abandono da série Legends foi a gota d’água para os fãs desta e de outras vertentes da franquia Mega Man. Desde o lançamento de MM Legends 2 (PS1 – outubro de 2000), quem acompanhou a saga do escavador Volnutt foi deixado à míngua com um final aberto que ficou quase uma década sem explicações ou reconhecimento da Capcom.
Essa situação se arrastou até setembro de 2010, quando a tão esperada sequência foi anunciada para o Nintendo 3DS. Havia uma estagnação geral da marca Mega Man em meio a tantas séries diferentes, mas pontas soltas na trama de alguns jogos mantinham os fãs atentos a continuações. Além disso, sempre existia a possibilidade de algo mais inovador ser feito, como o reboot Maverick Hunter X (PSP) ou o RPG Command Mission (PS2/GameCube).
Mega Man X Command Mission (2004)
Mesmo com os recentes ZX Advent (2007) e Star Force 3 (2009) para o Nintendo DS, era a hora de a Capcom escutar os fãs em vez de decidir por conta própria qual seria o próximo passo. Mega Man Legends 3 simbolizava uma esperança de revitalização da franquia, em conjunto com MM Universe (que prometia uma liberdade de customização de personagens e fases superior aos recursos de MM Powered Up, do console PSP).
O robozinho azul tomou proporções astronômicas, com mais de meia dúzia de séries diferentes. Keiji Inafune, com 23 anos de casa e nomeado chefe de Produção Global na Capcom em abril de 2010, estava no comando de diversos projetos da empresa. Ainda assim, ele jogou tudo para o alto naquele mesmo ano, em apenas 6 meses. Em julho, no ano seguinte, a empresa decidiu cortar definitivamente todos os laços com os projetos.
Se fosse o caso de a Capcom ter apenas anunciado Legends 3 para depois cancelá-lo sem cerimônias, talvez a frustração não teria durado por tanto tempo. Porém, o vídeo do protótipo incentivava os fãs a se unirem, em uma espécie de força-tarefa, para ajudar no desenvolvimento do jogo. Era um sonho realizado: além de ter o jogo que eles queriam, os fãs poderiam mandar desenhos de personagens e inimigos, assim como sugestões de diálogo e história.
Conhecida como “Devroom”, a página abrigou diversos tipos de concursos para sortear a inclusão de elementos no game e chegou a parecer uma espécie de colagem de cartazes do ensino primário, repleta de sentimento e criatividade de tantas pessoas pela internet que se dedicaram a fazer o jogo do jeito deles. Para medir o interesse do público, a Capcom prometeu uma espécie de demo paga que seria vendida na loja virtual eShop.
Ao subitamente se deparar com a Devroom fechada e o anúncio oficial de cancelamento do jogo, uma comunidade de 100 mil membros se reuniu no Facebook para continuar o incentivo de manter os fãs unidos e basicamente implorar para que a Capcom não abandonasse o sonho, ou pelo menos lançasse a demo para recuperar o pouco que restou de Legends 3. Infelizmente, eles estão lá até hoje.
Mesmo não sendo necessariamente o criador de Mega Man, Inafune foi a figura de pai que acompanhou o desenvolvimento da franquia ao longo de 23 anos (1987-2010) e produziu Zero, o androide vermelho cabeludo que acompanha o protagonista na maioria dos jogos da série X.
Sua saída, combinada com o silêncio da Capcom sobre futuros envolvimentos com Mega Man, deu início a um período de pessimismo geral que implicava o fim derradeiro de um personagem que esteve presente em todas as gerações de consoles desde a época do Nintendinho 8 bits.
Absorção de poderes, uma Roll, um Zero... só falta um cachorro e um velhinho malvado!
Mas então, em agosto de 2013, uma página do Kickstarter foi aberta por Inafune e a nova equipe de desenvolvimento que ele fundou: Comcept. Nela estava um projeto ambicioso que visava acumular 900 mil dólares no período de um mês para criar Mighty Nº9, um jogo bem parecido com sua criação anterior, mas sem qualquer envolvimento da Capcom.
Em apenas dois dias após a divulgação de MN9, o valor arrecadado ultrapassou o limite estabelecido e chegou a bater 4 milhões de dólares. Outro estúdio, chamado Inti Creates (composto por ex-funcionários da Capcom), também ajuda na produção de MN9, e o jogo está previsto para sair em abril deste ano em todas as plataformas da nova geração, assim como PC, os predecessores PS3 e Xbox 360 e os portáteis PS Vita e Nintendo 3DS.
Há quem diga que a Capcom ainda tem interesse em dar continuidade ao universo concebido por Inafune, graças ao aparecimento do Mega Man clássico (e várias outras versões no ataque especial) em Super Smash Bros. para Wii U e 3DS (lançados no fim de 2014). Não é muito, mas enfraqueceu as teorias de que a empresa estivesse matando o robozinho aos poucos como um gesto de vingança contra Inafune.
Será que um dia a ponte entre as séries clássica e X será feita? Será que Axel foi possuído pelo Lumine? Quem vai impedir o Master Thomas de resetar o mundo? Alguém vai ter coragem de tirar o Volnutt da Lua? Tudo isso está nas mãos da Capcom, pois a empresa é detentora dos direitos da franquia, e as várias séries contam com diretores e artistas diferentes que aprenderam a se virar sozinhos, mesmo antes de o mentor sair.
12- Relíquia da Nintendo, o estúdio Rare vai parar nas mãos da Microsoft
Você que se acabou no SNES jogando Donkey Kong Country 2 já deve ter visto aquele logo dourado no começo (com uma apresentação retumbante que implicava “este é um dos melhores”) e achado que a Rare sempre foi uma parte da Nintendo, não é?
Apesar de ser um estúdio britânico, a empresa conseguiu realizar a proeza de convencer a casa do Mario (em plena década de 80) a deixar os irmãos Stamper (fundadores da Rare) botarem a mão na massa com tecnologia japonesa.
Após o lançamento do joguinho de esqui Slalom (1986) para o dinossauro Nintendo Vs. System, o estúdio produziu mais de 40 títulos baseados em licenças populares para o console NES, como Nightmare on Elm Street e Roger Rabbit.
Com a saída da série Battletoads na época (contando com ports para arcade, Master System e Mega Drive) e um investimento pesado em tecnologias gráficas top de linha, a Rare teve 49% de suas ações compradas pela Big N e ganhou a oportunidade de usar um dos mascotes da companhia nipônica para explorar a potência do Super Nintendo. Esse foi um gesto de confiança que deu uma oportunidade de ouro para o estúdio se desenvolver e ainda manter a independência de poder produzir jogos para consoles concorrentes.
Com 8 milhões de unidades vendidas (perdendo apenas para o clássico Super Mario World, com 20 milhões), Donkey Kong Country trouxe à tona um legado de exclusivos que manteria a posição do estúdio como uma das peças-chave na produção de system-sellers das gerações seguintes.
Ironicamente, a liberdade de produção não significou muito, pois após a produção dos títulos Killer Instinct 1 e 2 para arcade, o estúdio decidiu se dedicar apenas a lançamentos para as máquinas da Nintendo. Choveu como nunca na horta do N64: GoldenEye 007, Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie, Jet Force Gemini, Conker’s Bad Fur Day e Perfect Dark agraciaram o console que competia ferozmente contra o Playstation 2 e o Dreamcast.
O dia 23 de setembro de 2002 marcou a data do lançamento de Star Fox Adventures (o único título da Rare para o GameCube) na América do Norte. Um dia depois, a Microsoft despejou 375 milhões de dólares na compra de 100% das ações do estúdio após cerca de dois anos de negociações. De repente, a Nintendo se viu impedida de continuar dependendo de um estúdio que ajudou tanto a companhia, sem contar que as licenças de Conker e Banjo Kazooie (criações da própria Rare) também iriam embora.
Antes de começar a trabalhar pra valer no Xbox original, a Rare descolou uma licença para produzir jogos para Gameboy Advance. Foi com essa oportunidade que saíram os ports da trilogia Donkey Kong Country e o novo Banjo Kazooie – Grunty’s Revenge. Apenas dois títulos marcaram presença no Xbox original: Grabbed by the Ghoulies e um remake do jogo do castorzinho boca suja Conker.
A transição para a geração seguinte aconteceu devagar e sem muitas surpresas. No Xbox 360, vieram os primeiros exclusivos: Perfect Dark Zero, Viva Piñata e Kameo. Em janeiro de 2007, porém, os fundadores da Rare decidiram pular fora do barco para “perseguir outras oportunidades”. Com o lançamento de Banjo Kazooie – Nuts and Bolts no ano seguinte e vendas não muito satisfatórias nos títulos do estúdio, a MS decidiu virar a companhia de cabeça para baixo, como forma de suporte ao acessório Kinect.
Há quem diga que o ano de 2010 foi o começo do fim para a criatividade do estúdio e seus mascotes. O conjunto de minigames Kinect Sports serviu como uma forma de a Microsoft pegar algumas vendas do público afetado pela febre em controles de movimento despertada pelo console Nintendo Wii, mas o prestígio do passado parece não ter aberto novas portas, e o estúdio foi fadado ao ostracismo conforme mais anos se passavam.
Foi somente com o Xbox One que a Rare conseguiu pôr as mãos em um novo Killer Instinct, em novembro de 2013. Porém, quem estava empolgado por um retorno às origens se decepcionou, pois nenhum outro lançamento foi anunciado fora Kinect Sports Rivals (abril de 2014) e um teaser malandro que revelou o personagem Conker na E3 do ano passado. Todavia, em vez de um título próprio, o bichinho seria apenas um personagem jogável no sandbox Project Spark (outubro de 2014).
Aparentemente cansado de esperar, um grupo de funcionários deixou a companhia neste ano para fundar um novo estúdio chamado PlayTonic Games, com a promessa de trazer um sucessor para Banjo Kazooie. Quem ficou ainda tem nas mãos as licenças de diversos títulos que consagraram a companhia ao longo de quase 30 anos de história, mas será que MS vai deixar?
13- A morte da Hudson Soft
Fundada na década de 70, a empresa da abelhinha produziu e publicou jogos em quase todas as gerações da história da indústria. Entre dezenas de títulos para consoles de mesa, portáteis e até mesmo celulares, a biblioteca inclui as franquias Bomberman, Bloody Roar e Mario Party.
A Hudson também lançou, em parceria com a antiga corporação japonesa de produtos eletrônicos NEC, o console Turbografx-16 (também conhecido como PC Engine). O console de 1987 foi o primeiro a ter um periférico capaz de ler CDs, uma tecnologia que viria a ser utilizada pouco tempo depois pelo Sega CD.
DIE MONSTER
Se você é fã de Castlevania Symphony of the Night (PS1), provavelmente já deve ter ouvido falar no Turbografx. Castlevania – Rondo of Blood é a lendária prequela que permaneceu escondida no Japão por quase 15 anos até receber um remake para PSP e ser finalmente traduzida para o Ocidente.
Foi justamente a casa do conde Drácula que começou a se apossar da Hudson Soft. Com a falência do banco Hokkaido Takushoku, que assistia os financiamentos da empresa, a Konami (produtora das séries Castlevania e Metal Gear) começou a comprar ações até se tornar a acionista majoritária da Hudson.
Em 2006, Shinichi Nakamoto (criador da série Bomberman), saiu da companhia. Para piorar, depois do lançamento de Mario Party 8 (2007 – Wii), uma equipe de desenvolvedores da Hudson deixou a empresa para trabalhar em uma subsidiária da Nintendo chamada Nd Cube, que passou a assumir controle da franquia de minigames do encanador e continua até hoje no Wii U.
O fim derradeiro em 2012 aconteceu aos poucos: mesmo sendo propriedade da Konami, a Hudson teve a oportunidade de continuar as funções de desenvolvedora e publisher durante alguns anos entre as gerações PS2-PS3, em um espaço só dela. Aliás, dois: um escritório em Tóquio e uma divisão norte-americana localizada no estado da Califórnia. Na geração passada, a companhia lançou jogos para PS3, Xbox 360, Wii e iOS até meados de 2011.
Em um anúncio realizado em 2012 que confirmava a absorção completa da Hudson para uso em outros projetos, um dos destaques era a promessa de que a marca sobreviveria e seria utilizada em futuros produtos. Porém, no ano passado, o site oficial da empresa saiu do ar e agora é redirecionado para a página da Konami, sem menção de qualquer outro projeto. Pobre terroristazinho-com-cabeça-de-televisão...
E aí? Você também conhece algum conto cabuloso que agraciou ou condenou o futuro da indústria? Qual pedido você faria ao Crono para ele voltar ao passado e mudar para você? Conte-nos na seção de comentários!
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