Coluna: Por que Zelda Breath of the Wild é um passo na direção errada

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Este é um artigo pessoal e as opiniões desta matéria não necessariamente refletem a opinião do TecMundo Games.

Lá vou eu brincar de advogado do diabo em mais uma de nossas colunas duplas que promete gerar muita polêmica. O alvo da vez? Nada menos do que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um dos títulos mais elogiados dos últimos tempos e que, inclusive, levou uma merecidíssima nota 100 aqui no TecMundo Games pelo Felipe Gugelmin – que inclusive, está participando dessa “brincadeira” com o outro lado desse artigo.

Como parte daqueles que gastaram uma ou duas centenas de horas vasculhando o mundo de Hyrule, tenho que admitir que estou entre aqueles que veem BotW como a maior obra-prima da Nintendo. De fato, gostei tanto dela que pretendia fazer ambos os lados das colunas apenas para falar sobre como esse título acertou nos mais variados pontos, evoluindo a experiência de Zelda como um todo, e reconheço a dificuldade de achar uma falha sequer no título.

Para muitos, as mudanças trazidas com Breath of the Wild acabaram por tirar o que fazia da série Zelda ser 'Zelda'

Após conversar com outros fãs, no entanto, não pude deixar de notar alguns pontos que, embora compreensíveis, deixaram muita gente insatisfeita. O principal motivo? Para muitos, as mudanças trazidas com Breath of the Wild acabaram por tirar muito do que fazia da série Zelda ser “Zelda”.

Aberto além da conta

Temos que concordar que ninguém mais aguentava o nível de linearidade que a Nintendo alcançou para a série lá na época de Skyward Sword. Eu, inclusive, fui um daqueles que abandonou o game pela metade, por não aguentar mais a repetição de cenários de maneira tão previsível e fechada. Mas precisava levar isso para o outro extremo?

Admito que sou um daqueles que certamente aproveitaram – e muito – cada mudança nesse aspecto, já que games de mundo aberto e exploração são meus preferidos. No entanto, percebi que alguns fãs da série (principalmente aqueles mais casuais) não ficaram tão animados quanto esperava com Breath of the Wild justamente por ele ser aberto demais.

Tanta coisa para ver... Mas por onde eu começo?

Vendo pelo lado de que um enorme número de jogadores conheceu a série justamente a partir de Ocarina of Time, isso não é tanta surpresa assim. Afinal, embora parecesse incrivelmente aberto, graças ao seu inteligente design de mapas, mesmo ele era bem linear em seu avanço: você até podia visitar a entrada de todas as áreas de Hyrule, mas só conseguia mesmo explorar essas áreas depois de passar por cada dungeon, na ordem. Só após virar adulto, de fato, que o jogador tinha mais liberdade (e mesmo assim, não muito mais).

Alguns podem dizer, com isso, que Breath of the Wild dá sim indicações de como prosseguir pelo mapa. De fato, isso é bem verdade, só que não de uma forma tão amigável quanto poderia, justamente para incentivar você a se perder em Hyrule com tudo o que há por ali.

Com uma mudança tão brusca, é fácil imaginar fãs da jogatina mais linear dos últimos games abandonando Breath of the Wild

Como resultado, jogadores iniciantes ou aqueles em busca de pouco desafio (algo fácil de pensar, considerando que Zelda não é exatamente difícil desde A Link to the Past) podem encontrar uma barreira “intransponível” ao tentar avançar pelo mapa e, ao buscar como desviar dela, dar de cara com um Lynel ou um par de Guardians.

Está certo que, apesar de tudo, o mundo aberto e sem muita ajuda é algo vindo lá do primeiro Zelda. O game não caminhou para essa direção sem motivos, entretanto, e consigo ver um bom número de jogadores abandonando a franquia da Nintendo exatamente por essa mudança.

Tamanho não quer dizer variedade

Essa liberdade exagerada não seria um problema tão grande, no entanto, se a Nintendo também não tivesse deixado um bocado a desejar com relação à variedade do título. A começar pelos inimigos, que são, na maioria, pequenas variações: apesar de serem dezenas de monstros, quase todos eles vêm dos mesmos Bokoblins, Moblins, Lizalfos, Keese ou Guardians. Sim, há outras criaturas, mas elas são bem mais raras de encontrar.

Os shrines são outro ponto complicado. Por um lado, há muitos deles para encontrar e vários desses locais escondem puzzles incríveis, inteligentes, inovadores e divertidos. Infelizmente, para cada um desses parece que temos vários shrines pouco interessantes, que usam os irritantes controles de movimento ou que consistem em uma arena de batalha contra um Guardian.

Depois de cumprir sua centésima shrine, você não vai ficar tão animado assim de encontrar mais uma delas

É uma pena também notar que esses pequenos templos vêm praticamente para substituir a falta que o jogador vai sentir rapidamente com o número diminuto de dungeons no formato clássico de Zelda. Sim, cada uma das Divine Beasts oferece puzzles impressionantes; mesmo assim, todas elas são curtas, e a presença de apenas quatro mapas faz dele o game da série com menos conteúdo no quesito.

Talvez o pior caso, nesse sentido, sejam as Korok Seeds. Por mais que seja fã de coletáveis, tenho que admitir que vi o sensor da Korok Mask, prometido para o primeiro DLC do título, com bons olhos; afinal, 900 sementes é um número grande demais quando praticamente todas se resumem aos mesmos desafios de encontrar pedras suspeitas, acertar balões com flechadas ou chegar até um ponto específico do mapa em um limite de tempo.

"Com essa, faltam só mais 640 Koroks. Yay..."

Cadê as recompensas de verdade?

É importante notar que o que falei acima não quer dizer exatamente que Breath of the Wild não tem outros tipos de conteúdo. Há, por exemplo, uma tonelada de mini games surpreendentemente criativos e quests para cumprir. O problema é que você tem pouquíssimo incentivo para tentar cumprir tudo isso, já que os prêmios dados por eles, na maioria das vezes, são rupees ou algum equipamento qualquer.

Apesar de estar cheio de conteúdo, Breath of the Wild oferece recompensas que por muitas vezes não compensam o esforço

Nada disso, é claro, representa melhor o problema de Breath of the Wild em recompensar o jogador do que seu sistema de equipamentos quebráveis. Responsável por 99% das causas de frustração de quem colocou as mãos no game, essa mecânica tira ainda mais seu incentivo para cumprir missões – afinal, há pouco sentido em perder tempo cumprindo uma quest por um item que você pode conseguir apenas derrotando um monstro qualquer.

Por culpa disso, inclusive, você acaba aproveitando ainda menos da jogabilidade e do que tem à disposição no inventário. Que atire a primeira pedra quem jogou Breath of the Wild e não ficou usando apenas suas armas mais fracas só para guardar aquela espada rara de Lynel para uma hora de emergência (que só chega, diga-se de passagem, quando ela se torna a arma menos interessante).

Enquanto as armas comuns quebram, a Master Sword virou o melhor equipamento de mineração do jogo

Uma obra-prima ainda assim

A esse ponto, muitos podem até estar questionando se eu realmente gostei do game com tantas críticas assim. Já eu ofereço um ponto de vista um pouquinho diferente: tudo o que falei aqui não são “falhas” do título, e sim decisões de design que foram drásticas, mas necessárias para dar vida nova a Zelda como um todo, após tantos anos apresentando repaginações do mesmo jogo.

No caso da liberdade exagerada, por exemplo, fica difícil imaginar outra solução que não manter tudo como já estava, naqueles cenários grandes, porém repletos de barreiras. Outra opção seria fazer algo como A Link Between Worlds – limitado, porém com liberdade para ser explorado na ordem que desejar –, mas isso viria ao custo de um mapa provavelmente menor, o que certamente não agradaria os fãs.

Mesmo que não agradem a todos, as mudanças de BotW eram necessárias para dar vida nova a Zelda como um todo

Quanto às armas super quebradiças, convenhamos: por mais que tenha reclamado da vez que aquela arma poderosíssima quebrou, você também gostou do desafio de gerenciar seus itens antes de uma grande batalha contra uma horda inimiga ou aquele Lynel furioso. Além disso, deixar os itens como antes tiraria uma enorme parte de seu incentivo em explorar ou se arriscar em áreas mais difíceis para estar melhor equipado com o loot deixado pelos inimigos.

Então da próxima vez que você ouvir alguém reclamar de Breath of the Wild ser aberto demais do sistema de armas quebráveis ou de ser um pouco repetitivo a longo prazo, pode dizer, na cara, que esses são elementos complicados trazidos pelo game – mas que são exatamente eles que tornam o game o sucesso que é.

Reclamem o quanto quiserem, mas é impossível não se impressionar com tudo o que Breath of the Wild trouxe

Concorda com o que falei aqui ou é contra minhas opiniões? Então confira a outra coluna que fizemos contrapondo tudo o que falei nesta matéria clicando neste link e deixe seus comentários.

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