Single player: os elementos que provam por que ele nunca vai morrer

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Num mundo em que os jogos multiplayer dominam o mercado, nadam em rios de dinheiro e pavimentam um cenário promissor para os próximos anos, há quem acredite no fim dos single players – e nós, lobos solitários, jamais queremos ser órfãos da categoria. Preocupações existem, naturalmente, mas o histórico dessa indústria que tanto amamos mostra por que, ao longo da evolução do mercado, tudo é moldável e adaptável a uma atualidade, com cenários para todo mundo.

E isso vale para quaisquer plataformas: há exclusivos que podem ser jogados de maneira solo em todos os consoles, há third-parties que reforçam esse foco e há como curtir, sim, jogos online sem necessariamente precisar envolver os amigos, buscando com carinho esse propósito. Viver num habitat offline é praticamente impossível, mas usufruir da jogatina à sua própria maneira, com tudo que um single player de qualidade tem a oferecer, é e sempre será possível.

Dito isso, este artigo busca refletir sobre os aspectos que constroem uma boa campanha, que justificam você gastar horas num jogo solo e que provam, seja em respaldo dos jogadores ou em boa recepção da mídia, por que os single players sempre vão existir. Vou elencar alguns fatores – lembrando que isso vale para o mercado como um todo, dentro da respectiva categoria.

The Legend of Zelda: BreathThe Legend of Zelda: Breath of the Wild é 100% single player e levou o jogo do ano de 2017

Narrativa

Há uma linha tênue que diferencia “história” de “narrativa”. História é um elemento que todo jogo tem. Seja ruim, seja boa, seja mediana, há um pano de fundo para (tentar) justificar tudo que aparece na tela. Até mesmo aqueles títulos mais rápidos de plataforma, por mais simples que sejam, têm alguma concepção que se construiu nas mesas de rascunho.

A narrativa tem uma responsabilidade igualmente importante: ela dita o ritmo da história, determina o desenrolar dos fatos e depende muito do carisma dos personagens para criar um elo com o jogador. Nesse sentido, a atuação das partes competentes – atores de captura de movimentos, dubladores, animadores – é crucial para o sucesso.

Gears of War é uma amostra que consegue misturar, por exemplo, single player com brilhante narrativa e, concomitantemente, um multiplayer profundo

Pelo fato de um single player confiar nesses quesitos com muito mais força – uma vez que não tem o respaldo do multiplayer ao seu lado –, a experiência, por consequência, é enriquecida com uma narrativa mais poderosa, mais “cara” do ponto de vista do orçamento da produção e, portanto, mais polida.

Há como ter narrativa profunda em multiplayers? Claro que sim, não existem “regras” para isso, não há certos ou errados, mas a tendência é que a experiência seja menos rica. Mais uma vez: não é regra. Gears of War é uma amostra que consegue misturar, por exemplo, single player com brilhante narrativa e, concomitantemente, um multiplayer profundo. The Last of Us é outro que casa bem as duas propostas, focado num modo online de sobrevivência e gerenciamento de recursos.

Gears of War: mistura de doisGears of War: mistura de dois mundos sem perder a mão

Uma experiência só sua, sem depender de outrem

É difícil – e até errado, de certa forma – criar perfis, “rótulos” ou arquétipos de jogadores. Os video games são cada vez mais universais, e parte disso se deve à abrangência da tecnologia em escala mundial e ao avanço que os jogos apresentam. Não há quem não se impressione, desde aquela titia desinformada até o primo baladeiro que nunca curtiu. Os gostos vão se bifurcando, as preferências vão se formando e, nesse sentido, talvez consigamos classificar três categorias: 1) Os que preconizam single players unicamente, também conhecidos como “lobos solitários”; 2) Os que se entregam ao multiplayer, uma vez que o modo online, pela sua natureza de evolução, requer dedicação; 3) Os que mesclam as duas coisas numa boa.

Só nessa humilde matemática, veja, encontramos três opções. Delas, em pelo menos duas há alguém que tenha simpatia mínima por single player. Dizer que a categoria vai “morrer” e ser completamente engolida pelo multiplayer é, no mínimo, presunção.

Vide The Witcher 3: Wild Hunt, Ori and the Blind Forest, Uncharted, os títulos recentes da Bethesda (das franquias The Evil Within, Wolfenstein, Prey, Fallout, Dishonored), Resident Evil 7, Batman: Arkham Knight, Final Fantasy XV, que inclusive ganhou multiplayer agora, Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. A maioria deles teve grande performance de vendas ou são continuações de alguma coisa ou, ainda, estão com sequência programada. Isso só para citar alguns. No máximo, existe um ou outro componente online em placares de líderes ou coisa do tipo.

aaThe Evil Within: campanha consistente e sequência menos linear

O fato é: curtir tudo isso sem depender de parties ou chats ou encontros virtuais com outros traz uma sensação de conforto. É chato quando você chega em casa, quer jogar um The Division, Destiny ou Monster Hunter World e não há nenhum amigo disponível. Sem desmerecer ou questionar a qualidade de nenhum desses jogos, é claro, que são ótimos à sua maneira. Aliás, é possível jogar sozinho cada um deles. Mas... É a mesma coisa?

O fato de poder curtir algo em sua totalidade sem depender de ninguém é uma informação que o nosso cérebro processa com mais alívio – e sem preocupação em conciliar horários com os amigos ou algo assim. É como se enfiar em sua “caverninha” e curtir seus próprios mundos virtuais em sua própria contemplação. O mercado nunca vai abrir mão disso.

Desenvolvimento de personagens

Isso entra um pouco na questão da narrativa, já descrita acima, mas cabe numa inclusão à parte. Os gastos que uma publisher tem na parceria com qualquer desenvolvedora – e os custos são cobertos de maneira bilateral, muitas vezes – são, hoje, exorbitantes, na casa do que vemos em produções hollywoodianas.

E esses gastos se apoiam em diferentes atividades: contratação de atores para captura de movimentos e dublagem; locação de cenários, estúdios e afins; composição de trilha sonora, muitas vezes orquestrada; e, é claro, todos os custos com a equipe de desenvolvimento, que se divide em inúmeros setores e cargos. Muitas vezes – talvez na maioria, no caso dos AAAs –, é fácil passar das centenas de funcionários.

Uma vez que não há o fator “arcade” online envolvido, é preciso justificar essa ausência com um investimento de quilate no single player

Esses são elementos que devem compensar um single player pela ausência de um multiplayer. Uma vez que não há o fator “arcade” online envolvido, é preciso justificar isso com um investimento de quilate – e o que temos, muitas vezes, é um primor de produção. É o combustível para que o single player exista como sempre existiu e consiga se desenhar cada vez melhor para o futuro.

reRed Dead Redemption 2: o próximo benchmark da Rockstar

O melhor? As duas coisas existem

Assim como qualquer peça do mercado, os jogos se dividem de maneira similar ao que ocorre em filmes, quadrinhos, livros e afins: há espaço para todos os gostos. Se existissem somente livros de aventura, o mundo seria chato. Se houvesse quadrinhos apenas de super-heróis, o mundo seria chato. Se existissem apenas filmes de ação, o mundo seria chato. Se existisse só hambúrguer, o mundo seria chato (mentira, no caso deste último não seria. Seria sim).

Da mesma forma, se existissem apenas multiplayers, o mundo dos games seria chato. O entretenimento, assim como outros setores da indústria, é composto, entre outras coisas, pela concorrência. É ela que faz o adversário se movimentar; este, quando se mexe, faz o oponente também melhorar. Isso serve para gêneros de jogos, consoles, marcas, futebol, política, filmes, tudo. Seguindo o raciocínio, com o single player é a mesma coisa: se eles fossem a única opção, o mundo, em ultimato, seria chato.

 aeThe Witcher 3 é considerado, por muitos, o melhor título da atual geração

Portanto, ambos sempre terão espaço para coexistir. E 2018 atesta isso: Red Dead Redemption 2 terá as duas coisas; Crackdown 3 terá as duas coisas; Far Cry 5 terá as duas coisas; novos Call of DutyBattlefield com as duas coisas; Monster Hunter World consegue entregar as duas coisas também e por aí vai. São só alguns exemplos.

Convém ressaltar que este artigo é apenas uma reflexão, sem o intuito de cravar o que é certo ou errado. Compartilhe conosco seu ponto de vista aqui embaixo, na seção de comentários. O importante, vale sempre enfatizar, é democratizar o processo para que todos os públicos se divirtam. Não dá para botar na cruz nem o single player e muito menos, é claro, o multiplayer. Um depende do outro para existir.

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